最近娱乐资本论发现,企查查上多了一条诉讼公告:苏州叠纸网络科技股份有限公司及上海暖叠网络科技有限公司以“侵害商标权纠纷”为由正式起诉祖龙(天津)科技股份有限公司及淮安祖龙科技有限公司,案件第三人为深圳市腾讯计算机系统有限公司。
该案于4月2日立案,一审将于6月5日开庭。而当娱乐资本论再度查看企查查时,发现这条公告已经不见了,“大概率是证据不足,调解撤诉了”。但这并不妨碍我们理清这场官司的前因后果。
根据公告中“侵害商标权纠纷”这一项,叠纸告祖龙,应该与在第三方平台上搜索《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》等叠纸产品时,会出现《以闪亮之名》的广告及下载入口有关。五月初,娱乐资本论实测发现,在微信搜索“无限暖暖”字样时,确实会出现《以闪》的卡片广告,目前关键词定向错位问题已经得到修正。
相关法务人士告诉娱乐资本论,这类官司并不好打,商标侵权举证困难,叠纸手里应该没有完整的证据链,叠纸提讼后祖龙下架广告是业内比较常见的操作方式。这也侧面说明了,祖龙内部有对广告投放审核不严的嫌疑。
作为换装赛道的唯二头部,伴随着《无限暖暖》公测在即,叠纸与祖龙之间的关系也变得愈加微妙起来。旧王亟待上演熹贵妃回宫的戏码,而新王则在全力捍卫来之不易的王座。这一次的官司虽然暂告一段落,但叠纸与祖龙之间的虎斗龙争远未结束。
01 四大国乙+暖暖,已成往事
先来回答一个问题,你知道2023年收入最高的女性向游戏是什么吗?
是开创了新纪元的《恋与制作人》,还是后发制人的《光与夜之恋》?都不是,2023年最赚钱的女性向游戏,是去年三月底上线国服的《以闪亮之名》,不到一年狂揽8.5个亿,高出第二名《光与夜之恋》将近1个亿(也有其他博主算出《光夜》为去年流水第一)。
当然,考虑到去年一整年乙游赛道都相对低迷,且没有大厂新作出现,《以闪》的登顶有些许运气成分。但它的出现,也确实深刻改变了女性向赛道的格局。
在《恋与制作人》还未上线的时候,国内女性向赛道的“唯一真神”就是叠纸科技的《暖暖》系列。2012年叠纸推出单机版游戏《暖暖的换装物语》、2013年上线手游《暖暖环游世界》。作为市面上为数不多画工精良且剧情在线的换装游戏,该阶段“暖暖”IP积累到了一批忠诚的初始粉丝,2015年《奇迹暖暖》上线迅速成长为女性向赛道的头部产品。
2019年8月“暖暖”IP第四代作品《闪耀暖暖》上线,即使当时《恋与制作人》风头正劲,但《闪暖》的成绩依旧可圈可点,首日全渠道新增用户400万,其中80%是女性用户,上线后24小时流水近2000万。而且因为公测首日涌入的玩家太多,服务器多次出现卡顿崩溃,叠纸几次发补偿安抚玩家。
就算后来几年国乙发展迅猛,且网易、腾讯、米哈游都头部厂商也纷纷入局跟进,但《暖暖》系列始终在市场上有自己的一席之地,女性向赛道逐渐形成了“四大国乙+《暖暖》IP”的格局。
伴随着《以闪亮之名》的公测,“4+1”的局势出现了变化。
从技术力来看,同样是3D游戏,《闪暖》的流畅度和精致度比《以闪》差了不少,而且因为《闪暖》的主角是贯穿全系列的“暖暖”,所以游戏内不支持玩家进行面部骨骼结构操作,也就是所谓的“捏脸”。《以闪》则是极大程度地开放了捏脸的自由度,什么眉弓、眼眶、苹果肌都可以自由调整。
从玩法来看,2019年公测的《闪暖》走的是剧情流,主角暖暖要通过自己的力量去改变异世界,因此剧情和换装之外的玩法不多。《以闪》则更像是个大杂烩,它既有换装玩法,也有恋爱元素,“我”可以和四位不同性格的男士谈情说爱,还有家园系统,玩家可以根据自己的设想大兴土木修建房屋。
人本来就是喜新厌旧的,即使有定期更新,诞生于2019年的《闪暖》也很难和更精致的《以闪》一较高下,更何况祖龙在业内一直以技术力著称,《龙族》等游戏就是出自他们之手,更有人笑称祖龙做换装属于降维打击,总之《以闪》公测后成绩相当亮眼,不仅力压曾经换装赛道的top1《闪暖》,更是时不时就与国乙直接掰手腕。
从祖龙互娱去年的财报中,也能一窥《以闪》惊人的吸金力:公司2023年收入为9.09亿元,较上年增长55.5%;净亏损3.16亿元,而上年净亏损为7.69亿元,亏损收窄了58.9%。收入的上涨主要是由《以闪亮之名》推动的。
即使今年国乙赛道大爆发,迎来《恋与深空》和《世界之外》两尊新神,但《以闪》的成绩也不算差,四月流水统计中,《恋与深空》以2.68亿的绝对优势排第一,《以闪》流水将近1.2亿,第三名《世界之外》则为6300万。
从数据来看,换装这个赛道看起来不大,如果能做到头部的话,收入也绝对可观,而且赛道内相对竞争较小。这或许也是为什么,叠纸在《恋与深空》表现如此出色的情况下,还要坚持做“暖暖宇宙”。
02 旧王出招新王接,叠龙各自有新活
从公开资料来看,2019年,也就是《闪耀暖暖》才上线的那一年,叠纸就已经立项要做暖暖系列的第五代产品《无限暖暖》了。
“当初立项时的想法和现在呈现并不完全一样”,接近叠纸人士透露,最初对《无限暖暖》的设想并不是现在这种彻底的开放世界,但立项转年《原神》公测带起开放世界热,加上《以闪》带来的压力,使得叠纸毅然决然地走上了“换装+开放世界”的路,这也是导致这一作从立项到公测历经整整五年的原因。
4月24日,《无限暖暖》开启PC首测,大部分参与测试的人给出的结果都是“超乎预期”“可以期待”。娱乐资本论看过了宣传PV和一部分测试心得发现,这一作的核心仍旧是换装,开放世界则是让玩法变得更丰富了。
比如无论《奇暖》还是《闪暖》过完剧情做完衣服,基本无事可做,每天上线五分钟清完日常,久而久之对游戏的羁绊感自然会削弱。开放世界给了玩家一个“即使主线做完也可以上线待着”的理由。
还有战斗系统。这也是娱乐资本论在首测之前最担心会拉胯的玩法,坦白说很多换装游戏玩家的爱好就是收集,连剧情都懒得看,战斗系统的出现会不会直接劝退这些人?从目前的测评来看,《无限暖暖》的战斗系统偏重于趣味性,不会特别硬核,对收集党比较友好。
此外《无限暖暖》的游戏执行制作人富永健太郎,是从业20多年的老兵,曾在任天堂参与过《塞尔达传说》系列《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等作品的开发,因为他的加盟,也吸引了一部分“任豚(任天堂玩家)”入股关注《无限暖暖》。
再看《以闪亮之名》这一边的表现。虽然上线后成绩不错,并且成功超越《闪暖》,但和自己比,《以闪》今年整体流水并不算出色,连续几个卡池销量平平,而且娱乐资本论发现《以闪》的排位赛变得好打了,这说明或者退坑的人变多了或者舍得花钱的人变少了,无论从哪一点来看,《以闪》都需要给玩家新刺激了。
针对《无限暖暖》的上线,《以闪》这边也提出了即将全面升级的口号。
今年年初《以闪》在“尝鲜直播”中一连放了多个大料,试图通过新内容留住玩家。近在眼前的,是家园系统和捏脸玩法的全面升级。前者就是开放更多堆叠自由度,玩家可以通过卡位置等等建造空中楼阁,后者将原本的59个塑形维度升级到127个,无论多苛刻的捏脸需求应该都可以实现了。
另外从去年就在画的宠物饼也终于端上来了,玩家可以在家园里养宠物,而且宠物之间还可以繁育下一代。最重要的是,宠物同样能捏脸,而且繁育时根据显性隐性基因,可以享受开盲盒得小动物的乐趣。但宠物系统上了,穿模的问题也变得更严重了。
再远一点看,祖龙在直播中透露首个国产时尚3D开放世界地图玩法正在制作中,说白了就是《以闪》也要做开放世界了,但和《无限暖暖》那种另起炉灶弄个新游戏不一样,《以闪》的开放世界,是以“心灵世界”出现,算是在现有玩法上做叠加。据说有多张风格迥异的地图,以及包括女巫扫帚、翅膀在内的载具。
不过《无限暖暖》的开放世界,实打实今年就要上线了,《以闪》的开放世界玩法,则属于“正在画饼中”。
目前无论是新游戏还是新玩法都没正式上线,娱乐资本论也不好说孰高孰低。但从两家公司的打法来看,次世代厂商叠纸仍旧走以情动人的路线,《无限暖暖》的剧情和人物羁绊是除了换装以外的重头戏;而《以闪》的核心则是丰富的玩法与技术力,祖龙在前瞻中也进一步表明了他们会继续卷技术的决心。
两种打法没有谁比谁好之分,但站在玩家的角度,或许以情动人带来的长尾效应要更久一点。像《奇暖》中牺牲的角色绫罗,直到现在都有人关心她能不能在《无限暖暖》中复活,因为“都是一个宇宙下的产品”;《以闪》技术力没得说,可大部分玩家剧情直接跳过,对游戏内的恋爱玩法也没兴趣,因为没有太多情感羁绊,弃坑对于她们来说相对更轻松。
03 欧美市场+小游戏,换装赛道仍有机会
换装赛道因为太小,往往被认为没啥做头。但叠纸、祖龙包括西山居等大厂先后入局说明,该赛道还是存在机会的。
在《以闪》出现之前,这条赛道上除了叠纸以外,也有其他厂商的身影,比如西山居的《云裳羽衣》,但游戏上线后表现平平,所以很多人认为“这条赛道除了叠纸其他家很难做出来”。
其实不然。找到自己那个优势点就是破局的关键。作为“直男公司”代表的祖龙,当年立项说要做女性向而且是换装游戏时,市场也不看好他们,认为他们没有做换装的基因。
事实也证明,换装剧情不是祖龙所长,跟《暖暖》系列即恢弘又细腻的剧情相比,《以闪》掉进海里还要换个衣服的剧情简直像闹着玩。但就像玩家开玩笑说的“抠子(《以闪》)别的啥都没有,只有技术”,“大炮打蚊子”是有用的,技术力做到极致玩家真的会买账。
伴随着《无限暖暖》的上线、未来《以闪》的新玩法升级,以及网易系MMO不卖数值卖时装的营收策略改变,换装赛道已经被巨头吃得差不多了,但海外市场和小游戏端还蕴藏着机会,而且利好中小厂商。
先看海外市场,这几年女性向游戏也在赶出海潮。从实际营收结果来看,以国内玩家为目标受众的游戏,在海外表现都一般,反倒是三消、换装等中轻度手游,在海外特别是欧美市场表现亮眼。
像《奇迹暖暖》上线都快十年了,今年4月份的流水统计中,它的国际服收入甚至超过了国服,撑起了当月流水半边天。而且有意思的是,《奇暖》的海外流水,大部分时间都好过《闪暖》,这大概也和文化背景有关。《闪暖》的世界观更庞大了,老外也更看不懂了。
另外从其他在海外市场表现优异的游戏来看,做海外特别是欧美市场,除非是大厂否则最好不要“脚踩两船”,根据欧美人的偏好研发比较容易打入市场,像国内这种白幼瘦萌妹在海外表现就不如迪士尼公主风。
除了海外,小游戏端也蕴藏着机会。今年年初,微信小游戏平台公开数据称用户男女比例为60%和40%。而进入畅销榜和人气榜TOP100的女性向游戏还不到十分之一,说明该市场还处于亟待挖掘的状态。
娱乐资本论通过采访发现,因为手机内存有限,很多人不愿意单独再下载个app,而是选择更轻便的小程序打发时间。小游戏端的特性,也注定了像《以闪》《暖暖》这类依赖技术力的游戏很难施展不开,这里对于低成本女性向游戏更友好。
目前小游戏畅销榜的女性向游戏中,也分为两大类模拟经营和换装。其中就出现了我们熟悉的友谊时光。他们把app端的《凌云诺》进行减负,突出其中的换装玩法。另外还有一款名为《睡袍女汉子》的游戏,像换装版短剧,剧情十分狗血上头。
娱乐资本论认为,结合小游戏端用户的偏好,或许可以将换装+三消及短剧等元素结合,打个比方:剧情走向可以参考短剧,土甜爽让玩家上头,核心玩法则是换装,主角通过换装过关,而新时装的获得则可以用三消的方式获得。
总之,针对女性用户的游戏更需要找准目标受众的实际需求。谁理解了她们的诉求并付诸现实,就能得到惊人的回馈。而且女玩家更细腻、需求也更多样化,这意味着厂商能够有的放矢地去找准自己的目标群体,叠纸祖龙是换装赛道的巨头,但这个赛道并非只容得下巨头。
我们乐于见到巨头在竞争中为玩家带来更卓越的技术与玩法,也期待见到中小厂商们发挥自己优势,觅得一席发展之地。