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用户增长有限,游戏厂商急于寻找出路

原创刘思璇

2026-08-29 14:40:59

传统的买量逻辑和换皮战术失效,收入增长越来越依赖存量用户的付费深度,游戏大厂们被迫用截然不同的方式寻找解药。

经济观察报 见习记者 刘思璇

8月12日,腾讯总裁刘炽平在第二季度业绩电话会上算了一笔账:“几个月前我们预付定金下单的一批算力设备,现在转手出售,相比当初采购价能赚超30%。”但他没有按下交易键,而是将这些算力悉数倒进了腾讯的自研大模型里。

如今,这些算力已进入游戏生产线,《三角洲行动》团队已将AI集成到多个工作流中。这是腾讯作为游戏大厂的选择。

通过盘点腾讯、网易、世纪华通、完美世界、三七互娱、巨人网络、吉比特、电魂网络等八家游戏公司的2026年中期业绩,经济观察报记者发现,如何利用AI,游戏公司共有三条解法:有的将算力内化,用于研发提效;有的用AI改造游戏玩法和体验;有的直接投资AI上下游,财务变现。

从营收基本面来看,腾讯上半年游戏收入约1301亿元、同比增长10%,《王者荣耀》等长青游戏、长青IP进化而来的《洛克王国:世界》守住基本盘;网易的游戏主业利润改善,半年归母净利润却被持有的拼多多股票浮亏拖低近6.3%;巨人网络净利润同比增长约176%,增长主要来自上线仅一年多的《超自然行动组》;三七互娱归母净利润增长26%,主要动力不在主业,而是来自投资智谱华章等企业获得的逾10亿元账面浮盈;世纪华通的增长重头依旧稳固在海外,《Kingshot》与已上线三年的《Whiteout Survival》共同发力。

传统的买量逻辑和换皮战术失效,游戏厂商都面临用户增长有限的考题。中国音像与数字出版协会游戏工委的数据显示,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,收入规模虽处高位,但用户规模却停滞在6.84亿,同比仅增0.82%。收入增长越来越依赖存量用户的付费深度,游戏大厂们被迫用截然不同的方式寻找解药。

 

切入AI的三种路径

AI 成为各家试图打破天花板的共识,但切入路径发生分化:

腾讯选择把算力留在内部、优先自研。转手倒卖算力设备,立刻净赚超30%,但腾讯并没有做卖算力的打算,而是把绝大部分新增算力,用于自研大模型。James Mitchell透露,《三角洲行动》团队已将AI集成到多个工作流中,包括使用数据智能体进行表现分析,以及使用混元3D模型进行资产生成;腾讯还在用自研大模型混元为《和平精英》开发AI队友、辅助代码审查。

用AI改造研发、运营,是游戏行业如今的共识。吉比特董事长卢竑岩在2026年半年度的业绩说明会上表示:过去吉比特判断人才时,基本功(程序、美术、数值、系统构建)与创意的权重约是7:3或8:2,创意只占两三成。AI能力进入游戏行业后,这个权重正在反转,创意和审美在人才评价中的权重占到70%—80%,剩下的是学习如何与AI伙伴协作。

另一种玩法是把AI直接植入游戏玩法。与腾讯将AI单拎出来讲故事的打法不同,网易的AI动作紧贴玩家直观可感的游戏体验展开。

截至8月,《蛋仔派对》已将DeepSeek V4 Pro、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等前沿模型接入编辑器,供UGC创作使用;武侠题材游戏《逆水寒》手游在6月发布了“新世界”版本,引入数千位AI NPC与玩家互动。在8月20日二季度业绩电话会上,网易CEO丁磊表示,网易会充分利用AI这个能力放大器,加速产品开发的进度,提升用户在游戏世界中的体验。

第三种玩法是投资AI公司。

此次财报季,三七互娱在AI领域的投资换来了账面回报。上半年其投资收益达10.16亿元,占利润总额45.22%,主因是联营企业智谱2026年1月在港交所上市后股价走高。过去三年,三七互娱持续向AI投资:2023年出资2500万元获得智谱0.27%股权,2024年再投7126万元获得月之暗面(Kimi)0.3%股份,另持有百川智能0.27%股权,并布局了强脑科技等十余家AI及硬科技企业。

在2026年半年度报告中,三七互娱解释其投资逻辑为主营业务协同+前沿技术卡位,一方面聚焦“能与游戏研运业务形成有效协同的创新主体”,另一方面聚焦“潜在增速高、增长空间广的前沿科技领域”。

 

老IP守盘,新游抢滩

2025年第四季度,网易的游戏收入同比增速降至3.4%。当季没有重磅新游,老产品流水回落,市场一度担忧增长动能。局面在2026年上半年迎来逆转,游戏及相关增值服务收入同比增长8.3%,游戏分部毛利率升至75.4%,二季度游戏毛利率创下历史新高。

网易的增量主要来自存量产品:《逆水寒》手游6月新版本首日活跃玩家破1000万、同时在线创两年新高,《蛋仔派对》注册用户破7亿、月活稳定在1亿以上;《燕云十六声》国际服上线后曾冲进Steam全球热销榜前三,今年6月又登陆Xbox。新游侧,虽有《星绘友晴天》和《遗忘之海》发布,但口碑和盈利能力还有待观察。

在电话会上,丁磊回应了新游《遗忘之海》口碑不及预期的问题:“收到了很多玩家的反馈,其中有不少是批评的……没有能够充分降低玩家在初期的理解成本。”

腾讯同样围绕老IP做增量。James Mitchell称,《三角洲行动》《无畏契约》的平均日活跃账户数二季度均创历史新高。更具代表性的动作是老IP的再开发,《洛克王国:世界》把运营多年的经典页游IP重做成3D开放世界,3月26日上线后13小时新增用户破1500万、9天注册破3000万。

然而,并不是所有经典游戏都能成为游戏厂商的“万金油”。电魂网络的收入长期压在运营超15年的《梦三国》系列端游上,其中《梦三国2》注册用户过亿、曾入选杭州亚运会电竞项目。2025年,电魂网络客户端游戏收入2.45亿元、占总营收的63.63%;但受《梦三国2》充值流水持续下滑影响,客户端游戏营收同比下降33.78%,直接把电魂网络从2024年盈利3057万元拖入2025年亏损2.14亿元。2026年上半年,由于新品无力接棒,电魂网络亏损进一步扩大至近5900万元。

市场的另一侧,长期依赖《征途》等老IP的巨人网络等来了新坐标——《超自然行动组》,这款于2025年1月上线的游戏展现出了黑马的绝对力量:初期表现并不突出,凭借“中式微恐+多人合作”的差异化玩法逐渐走强:今年8月,日活跃用户已突破1200万,截至一季度末累计注册用户超2亿、累计流水突破50亿元。

单款产品的爆发,直接拉动巨人网络2026年上半年营收同比增长182.08%,归母净利润21.44亿元、同比增长175.96%。其扣非净利润22.36亿元高于归母净利润,意味着这轮高增长几乎不含投资收益等水分。

2026年上半年发布的新游当中,完美世界的《异环》却出现了财务罗生门:截至8月流水已破20亿元,但按企业会计准则,新游公测初期密集的市场推广费用要在发生当期一次性确认,完美世界上半年销售费用因此同比猛增213%;而玩家充值流水,却要在玩家生命周期内递延确认为收入。

一头是费用当期全记,一头是收入分期到账,让《异环》流水越旺、当期报表越亏。叠加上年同期并无此类错配、数款在营老游戏流水的自然回落,完美世界上半年由盈转亏。《异环》的业绩贡献,预计将从第三季度起逐步释放。

 

出海生死局

中国音像与数字出版协会游戏工委7月30日发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;自研游戏海外收入123.72亿美元,同比增长30.22%,海外增速超过国内的两倍。光大证券6月发布的游戏行业跟踪研究报告指出,在国内市场进入存量竞争的背景下,出海已成为游戏公司的必选战略。

世纪华通是最典型的出海受益者之一。2026年上半年,其营业收入221.17亿元、同比增长28.53%。其中,外销收入占总营收的64.69%,同比增速达59.71%。上线三年的《Whiteout Survival》与 2025 年发布的《Kingshot》构成营收双引擎。

与世纪华通相比,腾讯海外游戏业务上半年数据表现有些乏力:国际游戏收入374亿元,同比增长约6%;其中二季度国际游戏收入186亿元,按固定汇率计算仅增4%,数字放缓与高基数有关,去年二季度正值Supercell(腾讯控股的芬兰游戏公司)旗下游戏走强、新游《沙丘:觉醒》上线。

在二季度业绩电话会上,James Mitchell特别提及了旗下一款迷宫解谜游戏《Arrows-Puzzle Escape》,它是二季度全球下载量最高的手游;游戏内广告收入并未被计入国际游戏分部,如果将它和其他应用内广告收入调整计入,腾讯国际游戏收入同比增速还会高约4个百分点。

出海业务长期是网易的短板。早在2018年三季度,丁磊就在电话会上透露海外收入首次超过游戏净收入的10%,但网易既没有腾讯庞大的资本版图,又缺少世纪华通的多品类矩阵,此后几年海外收入未能有较大起色。

2024年,为了补齐渠道、发行能力,网易与微软、暴雪重启合作,设立海外发行厂牌Exeptional Global。到了2026年上半年,补课的成果开始在榜单和报表上显现:《燕云十六声》Steam好评率稳超87%、多次登上Steam全球畅销榜前三,并于6月登陆Xbox;《漫威争锋》8月中旬登顶美国畅销榜榜首,官方社区成员超440万。

世纪华通董事长王佶8月初在ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)表示,未来,全球化将是中国游戏行业最大的增量来源;中国厂商的出海方式正从产品转向体系化能力,这个窗口奖励有体系、有耐心、有本地化能力的公司,惩罚想赚快钱的公司。

刘思璇

TMT新闻部记者 | 邮箱:liusixuan@eeo.com.cn

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