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国产3A,还要多少个“大学生”?

2026-11-08 13:59:00

“第二个大学生”的玩笑,让人会心一笑之余,又不免生出些感慨。每有国产大作取得成绩,人们总拿它与“村里第一个大学生”《黑神话》相比。国产3A似乎总要靠一个又一个现象级的成功,才能证明自己的实力。一个产业究竟还需要多少次这样的证明?

鲁特/文 “村里第二个大学生终于出现了。”

11月2日,国产3A游戏《影之刃零》公布首份成绩单:发售72小时全球销量突破400万份,Steam(整合游戏下载平台)最高同时在线人数超过83万。按国区标准版268元的定价粗算,理论销售额超过10亿元。考虑到此前预估3亿至4亿元的研发成本,业内判断,游戏很可能已在发售三天内回本。继《黑神话:悟空》之后,国产3A又迎来一次商业上的成功。

“第二个大学生”的玩笑,让人会心一笑之余,又不免生出些感慨。每有国产大作取得成绩,人们总拿它与“村里第一个大学生”《黑神话》相比。国产3A似乎总要靠一个又一个现象级的成功,才能证明自己的实力。一个产业究竟还需要多少次这样的证明?

当然,《黑神话》成功的意义不容低估。它证明国产3A不仅能赢得全球玩家,也能获得可观回报。但如果资本和舆论只想着继续寻找下一个销量奇迹,恐怕就低估了这次成功的意义。爆款证明了市场的潜力,却不意味着后来者的商业风险也随之降低。

一个容易被忽略的道理是:游戏市场原本就不必只有一个通吃的大赢家。

10月29日,《影之刃零》发售当天,《黑神话》制作人冯骥在微博发文祝贺,他说,“单机的商业模式决定了在不同档期不存在零和博弈”,而“优质产品供给长期不足”。当然,玩家的时间与预算有限,游戏之间仍有竞争。但优质供给未必只会瓜分既有市场,更可能带来新需求。玩家不会因为买过《黑神话》,就不再购买其他单机游戏。一款好游戏还可能培养出更多愿意为买断制游戏付费的玩家。

既然市场还能容纳更多好游戏,又何必总拿《黑神话》的销量衡量后来者?国产3A值得期待的,不只是头部作品刷新销量纪录,而是不同题材、不同玩法的游戏,都有机会获得自己的受众。《影之刃零》恰好是个例子。《只狼》这样的魂类游戏几乎已成为3A动作游戏绕不开的参照。《影之刃零》借鉴了魂类的探索和关卡设计,制作人梁其伟却不愿将它归为纯粹的魂类游戏。它强调主动进攻、连续压制,尝试把武侠电影中见招拆招的节奏交到玩家手中;又融入蒸汽朋克元素,形成所谓的“功夫朋克”。虽谈不上另创类型,却有自己的创作取向。

当然,游戏也有短板。海外媒体肯定其战斗设计,却批评叙事和部分关卡。一些玩家对开篇节奏和美术风格也有微词,或许还存在漫长开发周期带来的审美“时差感”。一款游戏有长有短,本来正常。但在国产3A仍然稀缺的当下,新作的销量和口碑往往被赋予超出产品本身的意义,仿佛还得替整个产业回答:国产3A到底行不行?

倘若资本急于寻找“第三个大学生”,还应看到,《影之刃零》的成功也不容易复制。

梁其伟最初独立制作《雨血》,创办公司后又尝试买断制单机,因经营压力转向手游。早在2017年,团队便有意开发3A游戏,却受制于资金和技术能力,直到获得腾讯等投资方支持,才于2022年正式立项《影之刃零》。这一路不是单凭热爱坚持到底,而是在创作追求与商业现实之间不断权衡。资本的支持,让《影之刃零》最终得以实现。但如果投资者只愿意押注那些与已有爆款相似的项目,那么下一批有不同想法的团队,未必还能获得同样的机会。

衡量一款游戏的成功,除了销量,玩家口碑同样值得关注。《影之刃零》的Steam好评率从发售初期的约78%,升至11月2日的近90%。冯骥转发销量喜报时,特别提到好评率连续三天的变化,感慨“游戏归根到底,是热爱者做给热爱者的事物啊。”

冯骥此前还提到,他和梁其伟早年都做手游,却发现自己平时并不怎么玩这类游戏。后来,两人都选择了自己更喜欢的单机游戏。说得好听点,叫“热爱”;说得俗一点,就是“对做的事更熟悉”。这种“熟悉”来自创作者自身的游戏体验,也影响着他们对玩法和趣味的判断,并非看到一款爆款后,追加投资、照着复制就能获得的。

有意思的是,梁其伟2025年接受采访时,对“村里第二个大学生”的说法有所保留。他更期待此后能够“百花齐放”。

“村里”又出了一个大学生,当然值得高兴。只是,如果每出一个大学生,都要让他替整个“村子”证明一次实力,这份喜悦,未免也太沉重了。


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